La gamification – ou ludification – est un concept anglo-saxon dont le sens est l’utilisation de mécaniques, de concept et de technique ludique afin pour améliorer la performance d’une activité non ludique. Outil d’expérimentation, d’innovation et de performance, la gamification utilise le jeu pour introduire une compétition amicale dans un groupe de travail par exemple.
Ce procédé exploite notamment très fortement les principes, mais aussi le potentiel des jeux vidéos. Création d’avatars, identification, jeu de rôle et de coopération libèrent les comportements et organisent la recherche collective de sens et de nouvelles complémentarités. Le rapprochement et l’analogie constituent les voies par lesquelles se transmettent les méthodes d’exécution des taches entre l’univers ludique et la réalité.
Les applications de la gamification dépassent le seul cadre managérial. Celle-ci peut en effet se montrer tout particulièrement utile dans le cadre d’une démarche de marketing en étant un outil puissant de fidélisation. À ce titre, l’organisation par certaines marques de jeu-concours en temps réel sur les réseaux sociaux peut illustrer cet usage qui contribue à rapprocher les consommateurs de l’entreprise.
Pratique sociale dont la portée est finalement proche de celle du rite, la gamification n’en reste pas moins le résultat d’un subtil équilibre de facteurs. Son efficacité et sa pertinence dans les yeux des joueurs résident en effet dans la qualité du jeu proposé. Fondé une démarche de gamification sur le seul recours à la récompense est en soi un réducteur : la gamification n’est pas la simple association de la carotte et du bâton.
Aujourd’hui éminemment influencée par le jeu vidéo, la gamification tire son efficacité de l’expérience qu’elle propose aux joueurs. Celle-ci s’appréhende en termes de sensation, de technicité et d’originalité tout au long du jeu et non de façon simplement ponctuelle à l’issue de celui-ci. Ce sont là en effet les éléments qui créent l’immersion, soit le levier qui génère l’engagement du joueur et suscite chez lui une volonté positive d’atteindre la meilleure performance par tous les moyens, y compris en réinventant les règles et mécaniques du système ludique – ce que le joueur averti désignerait d’ailleurs par le concept de gameplay émergent (ou jouabilité émergente) –.
Fruit du rapprochement entre le monde de la gestion et celui du jeu, et particulièrement du jeu vidéo, le concept de gamification apparaît comme une façon originale d’organiser la recherche de performance et d’innovation en entreprise. D’ores et déjà, la pratique des serious games et le recours à la formation des salariés par la simulation peuvent être présentés comme des expériences fructueuses et désormais courantes de gamification en entreprise. Mais aussi séduisante que l’idée puisse paraître, la gamification reste une technique délicate à exploiter dont l’efficacité repose essentiellement sur la capacité du concepteur de la démarche à proposer un jeu réellement ludique. Tout l’enjeu de la conception d'une gamification satisfaisante réside donc dans l'association d’une très forte composante créative et la standardisation des formats ludiques que suppose la transposition du jeu dans l'univers professionnel et entrepreneurial.
Ce procédé exploite notamment très fortement les principes, mais aussi le potentiel des jeux vidéos. Création d’avatars, identification, jeu de rôle et de coopération libèrent les comportements et organisent la recherche collective de sens et de nouvelles complémentarités. Le rapprochement et l’analogie constituent les voies par lesquelles se transmettent les méthodes d’exécution des taches entre l’univers ludique et la réalité.
Les applications de la gamification dépassent le seul cadre managérial. Celle-ci peut en effet se montrer tout particulièrement utile dans le cadre d’une démarche de marketing en étant un outil puissant de fidélisation. À ce titre, l’organisation par certaines marques de jeu-concours en temps réel sur les réseaux sociaux peut illustrer cet usage qui contribue à rapprocher les consommateurs de l’entreprise.
Pratique sociale dont la portée est finalement proche de celle du rite, la gamification n’en reste pas moins le résultat d’un subtil équilibre de facteurs. Son efficacité et sa pertinence dans les yeux des joueurs résident en effet dans la qualité du jeu proposé. Fondé une démarche de gamification sur le seul recours à la récompense est en soi un réducteur : la gamification n’est pas la simple association de la carotte et du bâton.
Aujourd’hui éminemment influencée par le jeu vidéo, la gamification tire son efficacité de l’expérience qu’elle propose aux joueurs. Celle-ci s’appréhende en termes de sensation, de technicité et d’originalité tout au long du jeu et non de façon simplement ponctuelle à l’issue de celui-ci. Ce sont là en effet les éléments qui créent l’immersion, soit le levier qui génère l’engagement du joueur et suscite chez lui une volonté positive d’atteindre la meilleure performance par tous les moyens, y compris en réinventant les règles et mécaniques du système ludique – ce que le joueur averti désignerait d’ailleurs par le concept de gameplay émergent (ou jouabilité émergente) –.
Fruit du rapprochement entre le monde de la gestion et celui du jeu, et particulièrement du jeu vidéo, le concept de gamification apparaît comme une façon originale d’organiser la recherche de performance et d’innovation en entreprise. D’ores et déjà, la pratique des serious games et le recours à la formation des salariés par la simulation peuvent être présentés comme des expériences fructueuses et désormais courantes de gamification en entreprise. Mais aussi séduisante que l’idée puisse paraître, la gamification reste une technique délicate à exploiter dont l’efficacité repose essentiellement sur la capacité du concepteur de la démarche à proposer un jeu réellement ludique. Tout l’enjeu de la conception d'une gamification satisfaisante réside donc dans l'association d’une très forte composante créative et la standardisation des formats ludiques que suppose la transposition du jeu dans l'univers professionnel et entrepreneurial.